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rps-sports/docs/05-数值设计.md
游戏策划总监 3a366771e0 feat: 初始版本 - 剪刀石头布跑酷完整策划案
🎮 项目概述
- 游戏类型:休闲竞技 / 跑酷 / 反应类
- 核心玩法:剪刀石头布 + 体育项目
- 目标平台:移动端 (iOS/Android)

📋 完成文档
- README.md: 项目说明和文档索引
- 01-游戏概述:市场定位、目标用户、竞品分析
- 02-核心玩法设计:核心循环、操作方式、体育项目系统
- 03-系统设计:架构、成长、经济、社交系统
- 04-关卡设计:55 关卡通关设计、BOSS 战
- 05-数值设计:战斗数值、经济系统、平衡性
- 06-UIUX设计:界面规范、交互流程、视觉规范
- 07-商业化设计:付费点、活动、IP 联动、收入预测

🎯 核心特色
- 剪刀石头布规则创新应用于跑酷
- 7 种体育项目表现(短跑/跳高/跳远/铅球/铁饼/跳水/游泳)
- 可扩展架构支持热门事件联动
- 完整商业化方案
2026-04-05 11:56:29 +08:00

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05-数值设计

5.1 数值设计原则

5.1.1 设计目标

目标 说明
易上手 数值直观,玩家容易理解
有深度 策略选择影响结果
平衡性 付费与免费玩家体验平衡
成长感 数值成长带来明显提升
可控性 数值膨胀可控

5.1.2 数值框架

基础数值层
├── 前进/后退距离
├── 连击加成
└── 体育项目系数

成长数值层
├── 玩家等级
├── 段位积分
└── 属性加成

经济数值层
├── 货币产出
├── 货币消耗
└── 付费定价

5.2 核心战斗数值

5.2.1 基础移动数值

结果 基础距离 说明
胜利 +3 格 标准前进
平局 0 格 原地不动
失败 -1 格 后退惩罚

5.2.2 连击加成数值

连击数 加成距离 触发效果
x3 +1 小加速特效
x5 +2 加速特效 + 音效
x10 +3 无敌冲刺特效
x15 +4 金色特效
x20 +5 彩虹特效

公式:

实际前进距离 = 基础距离 + 连击加成 + 体育项目加成 + 道具加成

5.2.3 体育项目系数

体育项目 胜利系数 失败系数 特殊加成
短跑 1.0 1.0 连击 x5 触发加速
跳高 1.0 1.5 完美过杆额外 +1
跳远 1.0 2.0 完美落地额外 +1
铅球 1.0 1.0 击中对手额外 -1
铁饼 1.0 1.0 击中对手额外 -1
跳水 1.3 1.0 完美入水额外 +1
游泳 1.5 1.5 水中阻力影响

5.2.4 赛道效果数值

效果 影响 持续
顺风 胜利前进 +1 3 轮
逆风 失败后退 +1 3 轮
加速带 经过后前进 +2 1 次
减速带 经过后前进 -1 1 次
传送门 瞬间前进 5 格 1 次

5.3 玩家成长数值

5.3.1 等级经验曲线

等级 升级经验 累计经验 解锁内容
1 0 0 初始
2 50 50 -
3 100 150 -
4 150 300 -
5 200 500 解锁好友系统
6 250 750 -
7 300 1050 -
8 350 1400 -
9 400 1800 -
10 500 2300 解锁对战模式
15 800 6300 -
20 1200 13300 解锁外观系统
25 1600 21300 -
30 2000 31300 解锁公会系统
40 3000 61300 -
50 4000 101300 满级
60 5000 151300 荣誉等级
70 6000 211300 荣誉等级
80 7000 281300 荣誉等级
90 8000 361300 荣誉等级
100 9000 451300 最高荣誉

经验公式:

升级经验 = 50 × (等级)^1.2

5.3.2 段位积分数值

段位 小段 积分范围 胜场积分 负场积分
青铜 III 0-99 +15 -10
青铜 II 100-199 +15 -10
青铜 I 200-299 +15 -10
白银 III 300-399 +18 -12
白银 II 400-499 +18 -12
白银 I 500-599 +18 -12
黄金 III 600-699 +20 -15
黄金 II 700-799 +20 -15
黄金 I 800-899 +20 -15
铂金 III 900-999 +22 -18
铂金 II 1000-1099 +22 -18
铂金 I 1100-1199 +22 -18
钻石 III 1200-1299 +25 -20
钻石 II 1300-1399 +25 -20
钻石 I 1400-1499 +25 -20
大师 - 1500-1999 +25 -20
王者 - 2000+ (前 100) +25 -20

积分浮动规则:

实际积分变化 = 基础积分 × (1 + 对手段位系数) + 连胜奖励

对手段位系数:
- 对手段位高于自己:+0.1~0.3
- 对手段位低于自己:-0.1~0.3

连胜奖励:
- 3 连胜:+3
- 5 连胜:+5
- 10 连胜:+10

5.3.3 属性成长

属性 满级数值 成长来源
手速加成 +10% 等级 + 装备
幸运值 +20% 装备 + 称号
金币加成 +50% VIP + 称号
经验加成 +50% VIP + 活动

5.4 经济系统数值

5.4.1 金币产出

来源 基础值 加成后最大值 频率
单人胜利 50 100 每局
单人失败 20 40 每局
对战胜利 100 200 每局
对战失败 40 80 每局
每日任务 200 400 每日
签到 (7 天) 50~300 100~600 每日
成就 100~1000 200~2000 一次性
活动 100~500 200~1000 不定期

日均金币产出 (活跃玩家)

对局金币:(5 胜 +5 败) × 70 = 490
每日任务300
签到100
活动200
─────────────────
合计:约 1090 金币/天

5.4.2 金币消耗

消耗项 价格 预期购买频率
普通皮肤 1000~5000 每周 1 个
动作特效 500~2000 每两周 1 个
段位保护卡 2000 按需
改名卡 500 一次性
金币抽奖 500/次 每日 1-2 次

日均金币消耗 (活跃玩家)

皮肤购买3000/7 = 429
特效购买1500/14 = 107
抽奖500 × 2 = 1000
─────────────────
合计:约 1536 金币/天

金币收支平衡:

  • 免费玩家:略有缺口,鼓励登录和活动
  • 活跃玩家:基本平衡
  • 付费玩家:钻石兑换金币

5.4.3 钻石定价

档位 价格 (元) 钻石数 首充双倍 性价比
1 6 60 120
2 30 300 600
3 68 680 1360
4 128 1280 2560
5 328 3280 6560
6 648 6480 12960

首充策略:

  • 首充 6 元档:性价比最高,引导付费
  • 首充后:恢复正常价格

5.4.4 月卡定价

类型 价格 (元) 每日钻石 总钻石 额外奖励
小月卡 30 50 1500
大月卡 68 100 3000 限定头像框

月卡性价比:

小月卡1500 钻石 / 30 元 = 50 钻石/元
6 元首充120 钻石 / 6 元 = 20 钻石/元
─────────────────────────────────────
月卡性价比是首充的 2.5 倍

5.5 商业化数值

5.5.1 皮肤定价

稀有度 金币价 钻石价 期望获取成本
普通 1000 - 1 天活跃
稀有 5000 300 5 天活跃
史诗 - 800 16 元首充
传说 - 2000 68 元档
限定 活动获取 活动获取 活动参与

5.5.2 通行证定价

档位 价格 奖励总价值 性价比
免费档 0 约 500 钻石 -
付费档 68 元 约 2000 钻石 + 限定

通行证回本计算:

付费档奖励:
- 钻石1000
- 限定皮肤:价值 800 钻石
- 其他道具:价值 200 钻石
─────────────────────────
总价值2000 钻石
实际支付68 元 (约 680 钻石)
回报率:约 3 倍

5.5.3 付费率目标

指标 目标值 说明
整体付费率 5% 行业平均水平
月卡渗透率 2% 付费用户的 40%
通行证渗透率 3% 付费用户的 60%
大 R 占比 0.5% 付费用户的 10%

5.6 平衡性设计

5.6.1 剪刀石头布平衡

出拳 理论胜率 实际胜率目标
剪刀 33.3% 32%~35%
石头 33.3% 32%~35%
33.3% 32%~35%

平衡措施:

  • AI 出拳随机分布
  • 玩家出拳统计分析
  • 定期调整 AI 策略

5.6.2 体育项目平衡

项目 平均前进/轮 标准差 平衡目标
短跑 2.5 1.0 基准
跳高 2.3 1.2 ±10%
跳远 2.2 1.3 ±10%
铅球 2.4 1.1 ±10%
铁饼 2.4 1.1 ±10%
跳水 2.6 1.0 ±10%
游泳 2.5 1.1 ±10%

5.6.3 段位分布目标

段位 目标占比 说明
青铜 20% 新手保护
白银 30% 主力玩家
黄金 25% 中坚力量
铂金 15% 高手
钻石 7% 顶尖玩家
大师 2.5% 精英
王者 0.5% 全服前 100

5.7 数值配置示例

# 数值配置示例 (YAML 格式)

# 基础战斗数值
combat:
  win_distance: 3
  draw_distance: 0
  lose_distance: -1
  
  combo_bonus:
    - threshold: 3
      bonus: 1
    - threshold: 5
      bonus: 2
    - threshold: 10
      bonus: 3
    - threshold: 15
      bonus: 4
    - threshold: 20
      bonus: 5

# 体育项目系数
sports:
  sprint:
    win_multiplier: 1.0
    lose_multiplier: 1.0
    special: "speed_boost"
    
  high_jump:
    win_multiplier: 1.0
    lose_multiplier: 1.5
    perfect_bonus: 1
    
  long_jump:
    win_multiplier: 1.0
    lose_multiplier: 2.0
    perfect_bonus: 1

# 经济数值
economy:
  gold:
    pve_win: 50
    pve_lose: 20
    pvp_win: 100
    pvp_lose: 40
    
  diamond:
    packages:
      - price: 6
        amount: 60
        first_double: true
      - price: 30
        amount: 300
        first_double: true
      - price: 68
        amount: 680
        first_double: true

文档版本v0.1 | 最后更新2026-04-05