🎮 猜拳运动会 - 整合策划案 v0.6(纯广告变现版)
项目名称: 猜拳运动会 (RPS Sports)
整合时间: 2026-04-05
版本: v0.6(纯广告变现版·个人开发适用)
📋 重要说明
本策划案为纯广告变现版本,适用于个人开发者:
- ❌ 无充值系统 - 无钻石、无内购、无支付接口
- ✅ 100% 广告变现 - 激励视频 + 插屏 + 横幅
- ✅ 金币系统循环 - 所有物品通过金币购买
- ✅ 合规设计 - 未成年人保护 + 隐私政策
📊 飞书多维表格记录
表格链接: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
| 记录 ID |
被调用方 |
任务类型 |
状态 |
耗时 (秒) |
| recvfSXZLZ2BUG |
system-designer |
系统设计 |
✅ 已完成 |
180 |
| recvfSY67AaS4M |
level-designer |
关卡设计 |
✅ 已完成 |
144 |
| recvfSY37HXhKr |
combat-designer |
战斗设计 |
✅ 已完成 |
125 |
| recvfSY9eRaXVw |
numerics-designer |
数值设计 |
✅ 已完成 |
157 |
| recvfSYcfYGQjZ |
monetization-designer |
广告变现 |
✅ 已完成 |
180 |
🎯 第一章:核心系统设计(System Designer)
1.1 核心玩法循环
详细流程说明
| 阶段 |
时长 |
玩家操作 |
系统反馈 |
| 准备阶段 |
0.5s |
观察对手/环境提示 |
倒计时提示、对手准备动作 |
| 出拳阶段 |
1.0-1.5s |
滑动选择剪刀/石头/布 |
手势轨迹识别、选项高亮 |
| 判定阶段 |
0.3s |
无操作 |
胜负判定、特效触发 |
| 表现阶段 |
1.5-2.5s |
快速点击/QTE |
体育项目动作演出 |
| 前进阶段 |
0.5s |
无操作 |
距离计算、位置更新 |
1.2 输赢判定与前进规则
| 结果 |
前进距离 |
能量获取 |
特殊效果 |
| 胜利 |
100% 基准 |
+3 能量 |
触发体育项目特效 |
| 平局 |
50% 基准 |
+1 能量 |
无特效 |
| 失败 |
25% 基准 |
+0 能量 |
硬直/减速 |
基准距离公式:
1.3 连击系统设计
| 连击数 |
系数加成 |
视觉效果 |
| 1-2 连 |
1.0x |
普通 |
| 3-5 连 |
1.2x |
火焰轨迹 |
| 6-9 连 |
1.5x |
闪电环绕 |
| 10+ 连 |
2.0x |
金色光环 |
1.4 游戏模式设计
单人模式
| 模式 |
目标 |
规则 |
解锁条件 |
| 无尽模式 |
尽可能跑得更远 |
连续 RPS 对战,每 10 次难度提升,失败 3 次结束 |
初始开放 |
| 关卡模式 |
完成特定体育项目挑战 |
固定主题、明确终点、三星评价 |
初始开放 |
| 挑战模式 |
完成特殊条件挑战 |
每日/每周任务、特殊限制条件 |
通关 10 关 |
对战模式
| 模式 |
人数 |
规则 |
匹配机制 |
| 1v1 实时对战 |
2 人 |
5 轮 RPS 对战,先到达终点者获胜 |
MMR 匹配,等待<30 秒 |
| 多人竞速 |
4-8 人 |
大逃杀式竞速,每轮淘汰最后 1-2 名 |
随机匹配 |
1.5 体育项目表现系统
初始项目(3 个)
| 项目 |
触发条件 |
表现方式 |
前进距离 |
QTE 机制 |
| 短跑 |
RPS 胜利 |
全力冲刺动画 |
基准×1.0 |
快速连点加速 |
| 跳远 |
RPS 平局 |
助跑→起跳→落地 |
基准×0.8 |
3 段式:节奏/时机/平衡 |
| 铅球 |
RPS 失败 |
投掷推动角色 |
基准×0.5 |
蓄力 + 角度调整 |
解锁项目(6 个)
| 项目 |
解锁等级 |
触发条件 |
表现方式 |
前进距离 |
QTE 机制 |
| 跳高 |
Lv.5 |
胜利 + 连击≥3 |
背越式过杆 |
基准×1.2 |
起跳 + 转体 + 过杆 |
| 铁饼 |
Lv.10 |
胜利 |
旋转投掷 |
基准×1.1 |
蓄力 + 方向 |
| 跳水 |
Lv.15 |
高台赛道 |
跳水入水 |
基准×1.3 |
起跳 + 翻转 + 入水 |
| 游泳 |
Lv.20 |
水域赛道 |
自由泳 |
基准×1.1 |
交替划水 + 呼吸 |
| 跨栏 |
Lv.25 |
跨栏赛道 |
跨越障碍 |
基准×1.2 |
时机 + 节奏 |
| 标枪 |
Lv.30 |
投掷赛道 |
助跑投掷 |
基准×1.2 |
助跑 + 蓄力 + 角度 |
1.6 成长系统
属性系统(六大核心属性)
| 属性 |
影响范围 |
成长效果 |
| 力量 |
铅球/铁饼/标枪 |
投掷距离 +5%/级 |
| 速度 |
短跑/跨栏 |
前进距离 +3%/级 |
| 敏捷 |
跳高/跳水 |
QTE 判定窗口 +10%/级 |
| 耐力 |
游泳/长跑 |
耐力上限 +20/级 |
| 技巧 |
所有项目 |
完美判定概率 +2%/级 |
| 运气 |
RPS 出拳 |
克制对手概率 +1%/级 |
属性点获取: 每 10 级 +1 点,可自由分配
属性上限: 单项不超过 50 点(不含装备加成)
技能系统
主动技能(装备 3 个):
| 技能名称 |
解锁等级 |
效果 |
冷却时间 |
| 幸运猜拳 |
Lv.10 |
下一轮 RPS 必不失败 |
60s |
| 冲刺爆发 |
Lv.15 |
短跑距离 +50% |
45s |
| 完美起跳 |
Lv.20 |
跳远/跳高必完美 |
50s |
| 能量吸收 |
Lv.25 |
失败时也获得 1 能量 |
40s |
| 连击保护 |
Lv.30 |
失败不中断连击(1 次) |
90s |
| 终极逆转 |
Lv.40 |
落后时首次使用必胜利 |
120s |
被动技能(装备 5 个):
| 技能名称 |
解锁等级 |
效果 |
| 石头专精 |
Lv.5 |
出石头时威力 +10% |
| 剪刀专精 |
Lv.5 |
出剪刀时速度 +10% |
| 布专精 |
Lv.5 |
出布时能量 +1 |
| 连击大师 |
Lv.20 |
连击系数额外 +0.1 |
| 耐力之王 |
Lv.25 |
耐力消耗 -15% |
| 幸运儿 |
Lv.35 |
平局 30% 概率按胜利计算 |
| 反击专家 |
Lv.45 |
失败后下次胜利距离 +30% |
🎮 第二章:战斗/对战机制设计(Combat Designer)
2.1 剪刀石头布对战机制
出拳规则(3 种模式)
| 模式 |
适用场景 |
规则说明 |
| 同时出拳 |
PVE 跑酷/单人模式 |
玩家与 AI 同时显示手势,1 秒内完成出拳 |
| 回合制 |
PVP 对战/Boss 战 |
双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 |
| 抢答模式 |
多人竞技/特殊关卡 |
最先正确出拳者获胜(需预判对手) |
连击系统设计
| 连击数 |
名称 |
得分倍率 |
特殊效果 |
| 1-2 |
普通 |
×1.0 |
无 |
| 3-4 |
小连击 |
×1.2 |
移动速度 +5% |
| 5-7 |
大连击 |
×1.5 |
移动速度 +10%,得分×1.5 |
| 8-10 |
完美连击 |
×2.0 |
移动速度 +15%,得分×2.0,无敌 1s |
| 11-15 |
传说连击 |
×2.5 |
移动速度 +20%,得分×2.5,无敌 1.5s |
| 16-20 |
神话连击 |
×2.8 |
移动速度 +22%,得分×2.8,无敌 1.5s |
| 21-25 |
传奇连击 |
×3.0 |
移动速度 +25%,得分×3.0,无敌 2s |
| 26+ |
终极连击 |
×3.5 |
移动速度 +30%,得分×3.5,无敌 2s+ 特效 |
2.2 AI 行为框架(LV1-LV5)
| 等级 |
名称 |
预测能力 |
反预测 |
反应时间 |
出拳策略 |
| LV1 |
简单 |
30% |
无 |
1.2s |
随机出拳 |
| LV2 |
中等 |
50% |
基础 |
0.9s |
针对玩家偏好 |
| LV3 |
困难 |
70% |
进阶 |
0.6s |
动态调整策略 |
| LV4 |
专家 |
85% |
高级 |
0.4s |
心理博弈 |
| LV5 |
大师 |
90% |
完美 |
0.3s |
完全克制 |
2.3 段位系统(青铜→王者)
| 段位 |
小段 |
积分范围 |
段位系数 |
分布目标 |
| 青铜 |
IV-I |
1000-1199 |
0.8x |
20% |
| 白银 |
IV-I |
1200-1399 |
0.9x |
25% |
| 黄金 |
IV-I |
1400-1599 |
1.0x |
25% |
| 铂金 |
IV-I |
1600-1799 |
1.1x |
15% |
| 钻石 |
IV-I |
1800-1999 |
1.2x |
10% |
| 大师 |
IV-I |
2000-2199 |
1.3x |
4% |
| 王者 |
- |
2200+ |
1.5x |
1% |
🏃 第三章:关卡系统设计(Level Designer)
3.1 关卡结构总览
| 章节 |
关卡数 |
关卡编号 |
主题 |
核心机制 |
| 教学关 |
5 关 |
1-5 |
新手引导 |
基础操作+RPS 规则 |
| 短跑赛道 |
10 关 |
6-15 |
直道竞速 |
速度 + 反应 |
| 跳高赛道 |
10 关 |
16-25 |
障碍跨越 |
时机判断 |
| 跳远赛道 |
10 关 |
26-35 |
沟壑跨越 |
风险决策 |
| 投掷赛道 |
8 关 |
36-43 |
铅球/铁饼攻击 |
攻防转换 |
| 水上赛道 |
7 关 |
44-50 |
跳水 + 游泳 |
多段挑战 |
| BOSS 关 |
5 关 |
51-55 |
特殊挑战 |
综合考验 |
| 总计 |
55 关 |
- |
- |
- |
3.2 BOSS 战设计(关卡 51-55)
| BOSS |
关卡 |
名称 |
血量 |
长度 |
RPS 次数 |
阶段数 |
三星条件 |
奖励 |
| BOSS1 |
51 |
速度魔王 |
3000 |
800m |
50 |
3 |
无伤 + 胜 45 次 +150s |
3000 金币 + 速度之星皮肤 |
| BOSS2 |
52 |
跳跃恶魔 |
3600 |
900m |
60 |
3 |
完美 30 次 + 胜 55 次 +180s |
4000 金币 + 空中王者特效 |
| BOSS3 |
53 |
投掷巨人 |
4000 |
1000m |
70 |
4 |
弱点 20 次 + 胜 65 次 + 无伤 |
5000 金币 + 神射手道具包 |
| BOSS4 |
54 |
水神挑战 |
4800 |
1100m |
80 |
4 |
完美入水 15 次 + 胜 75 次 +220s |
6000 金币 + 海神之子称号 |
| BOSS5 |
55 |
终极冠军 |
5000 |
1200m |
100 |
5 |
全程无伤 + 胜 95 次 +270s |
10000 金币 + 终极冠军奖杯 |
3.3 无尽模式设计
难度递增规则:
| 里程碑 |
难度加成 |
特殊效果 |
| 0-500m |
基础难度 |
无 |
| 500-1000m |
+10% |
障碍速度 +5% |
| 1000-2000m |
+25% |
RPS 时间 -10% |
| 2000-3000m |
+50% |
移动障碍×2 |
| 3000-5000m |
+100% |
组合障碍出现 |
| 5000m+ |
+200% |
BOSS 级挑战 |
📊 第四章:数值系统设计(Numerics Designer)
4.1 核心战斗数值
基础前进距离
| 结果 |
基础距离 (米) |
说明 |
| 胜利 |
10 |
击败对手/正确出拳 |
| 平局 |
3 |
双方出拳相同 |
| 失败 |
0 |
被对手击败 |
连击加成系统
| 连击数 |
加成倍率 |
视觉特效 |
| x1 |
1.0x |
无 |
| x3 |
1.2x |
蓝色火焰 |
| x5 |
1.5x |
紫色火焰 |
| x10 |
2.0x |
金色火焰 |
| x15 |
2.5x |
红色火焰 |
| x20 |
3.0x |
彩虹特效 |
体育项目系数(7 种项目)
| 体育项目 |
系数 |
难度 |
特色效果 |
| 田径 |
1.0x |
标准 |
无特殊效果 |
| 游泳 |
1.1x |
简单 |
平局时额外 +1 米 |
| 篮球 |
1.2x |
中等 |
胜利时额外 +2 米 |
| 足球 |
1.3x |
中等 |
连击 x5 时额外 +1 米 |
| 网球 |
1.4x |
困难 |
失败时获得 1 米安慰奖 |
| 拳击 |
1.5x |
困难 |
胜利时连击 +1 |
| 体操 |
1.6x |
专家 |
平局视为胜利(50% 概率) |
4.2 成长数值
等级经验曲线(1-100 级)
经验公式: 升级所需经验 = floor(100 × level^1.5)
| 等级区间 |
每级经验 |
累计经验 |
升级奖励 |
| 1-10 |
100-316 |
0-1,500 |
基础皮肤 |
| 11-20 |
350-632 |
1,500-5,000 |
动作表情 |
| 21-30 |
675-1,000 |
5,000-12,000 |
头像框 |
| 31-40 |
1,050-1,414 |
12,000-25,000 |
特殊轨迹 |
| 41-50 |
1,475-1,870 |
25,000-45,000 |
稀有皮肤 |
| 51-60 |
1,935-2,370 |
45,000-75,000 |
专属称号 |
| 61-70 |
2,430-2,915 |
75,000-115,000 |
传奇皮肤 |
| 71-80 |
2,960-3,505 |
115,000-170,000 |
特效升级 |
| 81-90 |
3,535-4,140 |
170,000-240,000 |
限定装饰 |
| 91-100 |
4,160-5,000 |
240,000-350,000 |
至尊荣誉 |
4.3 金币系统(无钻石)
金币产出(活跃玩家)
| 来源 |
基础产出 |
频率 |
月产出(活跃) |
| 对局胜利 |
50 金币 |
每局 |
7,500 (150 局) |
| 对局失败 |
20 金币 |
每局 |
2,000 (100 局) |
| 每日任务 |
100 金币 |
每日 |
3,000 |
| 周常任务 |
500 金币 |
每周 |
2,000 |
| 活动奖励 |
200 金币 |
每周 |
800 |
| 签到奖励 |
50 金币 |
每日 |
1,500 |
| 看广告奖励 |
100-300 金币 |
每日 |
3,000 (10 次) |
| 月总计 |
- |
- |
19,800 |
金币消耗
| 消耗项 |
价格 (金币) |
说明 |
| 普通皮肤 |
500-2,000 |
基础外观 |
| 稀有皮肤 |
3,000-5,000 |
特殊效果 |
| 传奇皮肤 |
8,000-12,000 |
限定外观 |
| 动作表情 |
500-1,500 |
庆祝动作 |
| 头像框 |
1,000-3,000 |
头像装饰 |
| 轨迹特效 |
2,000-5,000 |
移动轨迹 |
| 抽奖券 |
500/张 |
单次抽奖 |
| 抽奖券 (10 连) |
4,500 |
9 折优惠 |
📈 第五章:广告变现设计(Monetization Designer)
5.1 广告类型设计
激励视频广告(核心收入)
| 广告场景 |
触发条件 |
奖励内容 |
展示频率 |
eCPM 预估 |
| 额外奖励 |
游戏结束后 |
金币×2(15 秒) |
每局限 1 次 |
¥30-50 |
| 复活继续 |
失败时 |
继续当前关卡 |
每关 1 次 |
¥40-60 |
| 双倍金币 |
结算页面 |
本局金币×2 |
每局限 1 次 |
¥30-50 |
| 解锁项目 |
体育项目锁定 |
临时解锁 30 分钟 |
每日 3 次 |
¥25-40 |
| 免费抽奖 |
商店页面 |
1 次抽奖机会 |
每日 5 次 |
¥20-35 |
| 体力恢复 |
体力不足时 |
恢复 30 点体力 |
每日 3 次 |
¥35-55 |
| 签到加倍 |
每日签到 |
当日签到奖励×2 |
每日 1 次 |
¥30-45 |
| 任务刷新 |
每日任务不满意 |
刷新 3 个新任务 |
每日 3 次 |
¥20-30 |
插屏广告
| 广告场景 |
触发时机 |
展示频率 |
eCPM 预估 |
| 关卡结束 |
完成 1 关后 |
每 3 关 1 次 |
¥15-25 |
| 每日首次 |
首次登录大厅 |
每日 1 次 |
¥15-25 |
| 商店页面 |
离开商店时 |
每 5 分钟 1 次 |
¥12-20 |
| 结算页面 |
查看奖励后 |
每 2 局 1 次 |
¥15-25 |
横幅广告
| 广告位置 |
尺寸 |
展示场景 |
eCPM 预估 |
| 大厅底部 |
320×50 |
始终显示 |
¥3-5 |
| 结算页面 |
320×50 |
结算时显示 |
¥3-5 |
| 商店页面 |
320×50 |
浏览时显示 |
¥3-5 |
| 个人中心 |
320×50 |
查看信息时 |
¥3-5 |
5.2 广告收益预测
人均广告展示次数
| 用户类型 |
激励视频/日 |
插屏/日 |
横幅曝光/日 |
预估日收入 |
| 轻度用户 |
3 次 |
2 次 |
50 次 |
¥0.15 |
| 中度用户 |
8 次 |
5 次 |
100 次 |
¥0.45 |
| 重度用户 |
15 次 |
8 次 |
200 次 |
¥0.90 |
| 平均 |
8 次 |
5 次 |
100 次 |
¥0.45 |
收入预测(100% 广告)
| 阶段 |
DAU |
广告 ARPU |
日收入 |
月收入 |
| 上线期 |
10 万 |
¥0.35 |
¥3.5 万 |
¥105 万 |
| 成长期 |
30 万 |
¥0.40 |
¥12 万 |
¥360 万 |
| 稳定期 |
50 万 |
¥0.45 |
¥22.5 万 |
¥675 万 |
| 成熟期 |
80 万 |
¥0.50 |
¥40 万 |
¥1200 万 |
5.3 免广告机制
| 免广告方式 |
获取条件 |
有效期 |
说明 |
| 看视频免广告 |
观看 1 次激励视频 |
30 分钟 |
去除插屏 |
| 成就奖励 |
达成特定成就 |
永久 |
如通关所有 BOSS |
| 分享奖励 |
分享给好友 |
24 小时 |
每日限 1 次 |
5.4 广告平台接入建议
推荐方案: TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台
| 优先级 |
平台 |
预计工时 |
| P0 |
穿山甲(激励视频) |
2 天 |
| P0 |
优量汇(插屏广告) |
2 天 |
| P1 |
TopOn 聚合 SDK |
1 天 |
| P1 |
横幅广告 |
1 天 |
📊 项目文档总览
项目路径: /home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/
| 文档 |
说明 |
状态 |
| README.md |
项目说明和文档索引 |
✅ |
| 01-游戏概述.md |
市场定位、目标用户、竞品分析 |
✅ |
| 02-核心玩法设计.md |
核心循环、体育项目、游戏模式 |
✅ |
| 03-系统设计.md |
架构、成长、经济、社交系统 |
✅ |
| 04-关卡设计.md |
55 关卡设计、BOSS 战、无尽模式 |
✅ |
| 05-数值设计.md |
战斗数值、成长曲线、经济系统 |
✅ |
| 06-UIUX 设计.md |
界面规范、交互流程、适配 |
✅ |
| 07-商业化设计.md |
付费点、活动规划、IP 联动 |
⚠️ 含充值,仅供参考 |
| 08-广告变现设计.md |
纯广告变现方案(个人开发适用) |
✅ |
| 整合策划案_v0.6.md |
5 位专精策划完整整合(纯广告版) |
✅ |
🎯 下一步建议
- ✅ 评审策划案 — 检查各模块设计是否符合预期
- 🔧 技术评估 — 评估开发工作量和技术可行性
- 🎮 原型开发 — 先做 MVP 验证核心玩法(建议优先级:战斗→关卡→数值)
- 📺 广告接入 — 优先接入穿山甲 + 优量汇(4 天工时)
- 📝 Git 提交 — 提交当前版本到仓库
- 🧪 用户测试 — 小范围测试验证 fun factor 和广告接受度
项目链接: /home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/
飞书表格: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
文档版本:v0.6(纯广告变现版)| 最后更新:2026-04-05