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rps-sports/docs/整合策划案_v0.6.md
游戏策划总监 ed5cfaec91 refactor: 项目更名为 猜拳运动会 (RPS Sports)
🎮 项目名称更新
- 剪刀石头布跑酷 → 猜拳运动会 (RPS Sports)
- 更贴切、合理、专业的命名
- 突出猜拳 + 体育项目核心玩法

📝 更新文档
- README.md - 项目名称和描述
- 整合策划案_v0.6.md - 项目名称
- 开发交接文档.md - 项目名称
- 命名方案.md - 命名决策文档

 优势
- 易记易传播(4 个字)
- 体现核心玩法(猜拳 + 体育)
- 适合应用商店搜索优化
- 扩展性强(可加更多体育项目)
- 国际化名称简洁专业(RPS Sports)
2026-04-05 22:21:29 +08:00

18 KiB
Raw Permalink Blame History

🎮 猜拳运动会 - 整合策划案 v0.6(纯广告变现版)

项目名称: 猜拳运动会 (RPS Sports)
整合时间: 2026-04-05
版本: v0.6(纯广告变现版·个人开发适用)


📋 重要说明

本策划案为纯广告变现版本,适用于个人开发者:

  • 无充值系统 - 无钻石、无内购、无支付接口
  • 100% 广告变现 - 激励视频 + 插屏 + 横幅
  • 金币系统循环 - 所有物品通过金币购买
  • 合规设计 - 未成年人保护 + 隐私政策

📊 飞书多维表格记录

表格链接: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0

记录 ID 被调用方 任务类型 状态 耗时 (秒)
recvfSXZLZ2BUG system-designer 系统设计 已完成 180
recvfSY67AaS4M level-designer 关卡设计 已完成 144
recvfSY37HXhKr combat-designer 战斗设计 已完成 125
recvfSY9eRaXVw numerics-designer 数值设计 已完成 157
recvfSYcfYGQjZ monetization-designer 广告变现 已完成 180

🎯 第一章核心系统设计System Designer

1.1 核心玩法循环

【准备阶段 0.5s】→【出拳阶段 1.0-1.5s】→【判定阶段 0.3s】→【表现阶段 1.5-2.5s】→【前进阶段 0.5s】
       ↑                                                                                              │
       └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
                                              (循环直至终点)

详细流程说明

阶段 时长 玩家操作 系统反馈
准备阶段 0.5s 观察对手/环境提示 倒计时提示、对手准备动作
出拳阶段 1.0-1.5s 滑动选择剪刀/石头/布 手势轨迹识别、选项高亮
判定阶段 0.3s 无操作 胜负判定、特效触发
表现阶段 1.5-2.5s 快速点击/QTE 体育项目动作演出
前进阶段 0.5s 无操作 距离计算、位置更新

1.2 输赢判定与前进规则

结果 前进距离 能量获取 特殊效果
胜利 100% 基准 +3 能量 触发体育项目特效
平局 50% 基准 +1 能量 无特效
失败 25% 基准 +0 能量 硬直/减速

基准距离公式:

基准距离 = 当前体育项目基础值 × 连击系数 × 属性加成

1.3 连击系统设计

连击数 系数加成 视觉效果
1-2 连 1.0x 普通
3-5 连 1.2x 火焰轨迹
6-9 连 1.5x 闪电环绕
10+ 连 2.0x 金色光环

1.4 游戏模式设计

单人模式

模式 目标 规则 解锁条件
无尽模式 尽可能跑得更远 连续 RPS 对战,每 10 次难度提升,失败 3 次结束 初始开放
关卡模式 完成特定体育项目挑战 固定主题、明确终点、三星评价 初始开放
挑战模式 完成特殊条件挑战 每日/每周任务、特殊限制条件 通关 10 关

对战模式

模式 人数 规则 匹配机制
1v1 实时对战 2 人 5 轮 RPS 对战,先到达终点者获胜 MMR 匹配,等待<30 秒
多人竞速 4-8 人 大逃杀式竞速,每轮淘汰最后 1-2 名 随机匹配

1.5 体育项目表现系统

初始项目3 个)

项目 触发条件 表现方式 前进距离 QTE 机制
短跑 RPS 胜利 全力冲刺动画 基准×1.0 快速连点加速
跳远 RPS 平局 助跑→起跳→落地 基准×0.8 3 段式:节奏/时机/平衡
铅球 RPS 失败 投掷推动角色 基准×0.5 蓄力 + 角度调整

解锁项目6 个)

项目 解锁等级 触发条件 表现方式 前进距离 QTE 机制
跳高 Lv.5 胜利 + 连击≥3 背越式过杆 基准×1.2 起跳 + 转体 + 过杆
铁饼 Lv.10 胜利 旋转投掷 基准×1.1 蓄力 + 方向
跳水 Lv.15 高台赛道 跳水入水 基准×1.3 起跳 + 翻转 + 入水
游泳 Lv.20 水域赛道 自由泳 基准×1.1 交替划水 + 呼吸
跨栏 Lv.25 跨栏赛道 跨越障碍 基准×1.2 时机 + 节奏
标枪 Lv.30 投掷赛道 助跑投掷 基准×1.2 助跑 + 蓄力 + 角度

1.6 成长系统

属性系统(六大核心属性)

属性 影响范围 成长效果
力量 铅球/铁饼/标枪 投掷距离 +5%/级
速度 短跑/跨栏 前进距离 +3%/级
敏捷 跳高/跳水 QTE 判定窗口 +10%/级
耐力 游泳/长跑 耐力上限 +20/级
技巧 所有项目 完美判定概率 +2%/级
运气 RPS 出拳 克制对手概率 +1%/级

属性点获取: 每 10 级 +1 点,可自由分配
属性上限: 单项不超过 50 点(不含装备加成)

技能系统

主动技能(装备 3 个):

技能名称 解锁等级 效果 冷却时间
幸运猜拳 Lv.10 下一轮 RPS 必不失败 60s
冲刺爆发 Lv.15 短跑距离 +50% 45s
完美起跳 Lv.20 跳远/跳高必完美 50s
能量吸收 Lv.25 失败时也获得 1 能量 40s
连击保护 Lv.30 失败不中断连击1 次) 90s
终极逆转 Lv.40 落后时首次使用必胜利 120s

被动技能(装备 5 个):

技能名称 解锁等级 效果
石头专精 Lv.5 出石头时威力 +10%
剪刀专精 Lv.5 出剪刀时速度 +10%
布专精 Lv.5 出布时能量 +1
连击大师 Lv.20 连击系数额外 +0.1
耐力之王 Lv.25 耐力消耗 -15%
幸运儿 Lv.35 平局 30% 概率按胜利计算
反击专家 Lv.45 失败后下次胜利距离 +30%

🎮 第二章:战斗/对战机制设计Combat Designer

2.1 剪刀石头布对战机制

出拳规则3 种模式)

模式 适用场景 规则说明
同时出拳 PVE 跑酷/单人模式 玩家与 AI 同时显示手势1 秒内完成出拳
回合制 PVP 对战/Boss 战 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间
抢答模式 多人竞技/特殊关卡 最先正确出拳者获胜(需预判对手)

连击系统设计

连击数 名称 得分倍率 特殊效果
1-2 普通 ×1.0
3-4 小连击 ×1.2 移动速度 +5%
5-7 大连击 ×1.5 移动速度 +10%得分×1.5
8-10 完美连击 ×2.0 移动速度 +15%得分×2.0,无敌 1s
11-15 传说连击 ×2.5 移动速度 +20%得分×2.5,无敌 1.5s
16-20 神话连击 ×2.8 移动速度 +22%得分×2.8,无敌 1.5s
21-25 传奇连击 ×3.0 移动速度 +25%得分×3.0,无敌 2s
26+ 终极连击 ×3.5 移动速度 +30%得分×3.5,无敌 2s+ 特效

2.2 AI 行为框架LV1-LV5

等级 名称 预测能力 反预测 反应时间 出拳策略
LV1 简单 30% 1.2s 随机出拳
LV2 中等 50% 基础 0.9s 针对玩家偏好
LV3 困难 70% 进阶 0.6s 动态调整策略
LV4 专家 85% 高级 0.4s 心理博弈
LV5 大师 90% 完美 0.3s 完全克制

2.3 段位系统(青铜→王者)

段位 小段 积分范围 段位系数 分布目标
青铜 IV-I 1000-1199 0.8x 20%
白银 IV-I 1200-1399 0.9x 25%
黄金 IV-I 1400-1599 1.0x 25%
铂金 IV-I 1600-1799 1.1x 15%
钻石 IV-I 1800-1999 1.2x 10%
大师 IV-I 2000-2199 1.3x 4%
王者 - 2200+ 1.5x 1%

🏃 第三章关卡系统设计Level Designer

3.1 关卡结构总览

章节 关卡数 关卡编号 主题 核心机制
教学关 5 关 1-5 新手引导 基础操作+RPS 规则
短跑赛道 10 关 6-15 直道竞速 速度 + 反应
跳高赛道 10 关 16-25 障碍跨越 时机判断
跳远赛道 10 关 26-35 沟壑跨越 风险决策
投掷赛道 8 关 36-43 铅球/铁饼攻击 攻防转换
水上赛道 7 关 44-50 跳水 + 游泳 多段挑战
BOSS 关 5 关 51-55 特殊挑战 综合考验
总计 55 关 - - -

3.2 BOSS 战设计(关卡 51-55

BOSS 关卡 名称 血量 长度 RPS 次数 阶段数 三星条件 奖励
BOSS1 51 速度魔王 3000 800m 50 3 无伤 + 胜 45 次 +150s 3000 金币 + 速度之星皮肤
BOSS2 52 跳跃恶魔 3600 900m 60 3 完美 30 次 + 胜 55 次 +180s 4000 金币 + 空中王者特效
BOSS3 53 投掷巨人 4000 1000m 70 4 弱点 20 次 + 胜 65 次 + 无伤 5000 金币 + 神射手道具包
BOSS4 54 水神挑战 4800 1100m 80 4 完美入水 15 次 + 胜 75 次 +220s 6000 金币 + 海神之子称号
BOSS5 55 终极冠军 5000 1200m 100 5 全程无伤 + 胜 95 次 +270s 10000 金币 + 终极冠军奖杯

3.3 无尽模式设计

难度递增规则:

里程碑 难度加成 特殊效果
0-500m 基础难度
500-1000m +10% 障碍速度 +5%
1000-2000m +25% RPS 时间 -10%
2000-3000m +50% 移动障碍×2
3000-5000m +100% 组合障碍出现
5000m+ +200% BOSS 级挑战

📊 第四章数值系统设计Numerics Designer

4.1 核心战斗数值

基础前进距离

结果 基础距离 (米) 说明
胜利 10 击败对手/正确出拳
平局 3 双方出拳相同
失败 0 被对手击败

连击加成系统

连击数 加成倍率 视觉特效
x1 1.0x
x3 1.2x 蓝色火焰
x5 1.5x 紫色火焰
x10 2.0x 金色火焰
x15 2.5x 红色火焰
x20 3.0x 彩虹特效

体育项目系数7 种项目)

体育项目 系数 难度 特色效果
田径 1.0x 标准 无特殊效果
游泳 1.1x 简单 平局时额外 +1 米
篮球 1.2x 中等 胜利时额外 +2 米
足球 1.3x 中等 连击 x5 时额外 +1 米
网球 1.4x 困难 失败时获得 1 米安慰奖
拳击 1.5x 困难 胜利时连击 +1
体操 1.6x 专家 平局视为胜利50% 概率)

4.2 成长数值

等级经验曲线1-100 级)

经验公式: 升级所需经验 = floor(100 × level^1.5)

等级区间 每级经验 累计经验 升级奖励
1-10 100-316 0-1,500 基础皮肤
11-20 350-632 1,500-5,000 动作表情
21-30 675-1,000 5,000-12,000 头像框
31-40 1,050-1,414 12,000-25,000 特殊轨迹
41-50 1,475-1,870 25,000-45,000 稀有皮肤
51-60 1,935-2,370 45,000-75,000 专属称号
61-70 2,430-2,915 75,000-115,000 传奇皮肤
71-80 2,960-3,505 115,000-170,000 特效升级
81-90 3,535-4,140 170,000-240,000 限定装饰
91-100 4,160-5,000 240,000-350,000 至尊荣誉

4.3 金币系统(无钻石)

金币产出(活跃玩家)

来源 基础产出 频率 月产出(活跃)
对局胜利 50 金币 每局 7,500 (150 局)
对局失败 20 金币 每局 2,000 (100 局)
每日任务 100 金币 每日 3,000
周常任务 500 金币 每周 2,000
活动奖励 200 金币 每周 800
签到奖励 50 金币 每日 1,500
看广告奖励 100-300 金币 每日 3,000 (10 次)
月总计 - - 19,800

金币消耗

消耗项 价格 (金币) 说明
普通皮肤 500-2,000 基础外观
稀有皮肤 3,000-5,000 特殊效果
传奇皮肤 8,000-12,000 限定外观
动作表情 500-1,500 庆祝动作
头像框 1,000-3,000 头像装饰
轨迹特效 2,000-5,000 移动轨迹
抽奖券 500/张 单次抽奖
抽奖券 (10 连) 4,500 9 折优惠

📈 第五章广告变现设计Monetization Designer

5.1 广告类型设计

激励视频广告(核心收入)

广告场景 触发条件 奖励内容 展示频率 eCPM 预估
额外奖励 游戏结束后 金币×215 秒) 每局限 1 次 ¥30-50
复活继续 失败时 继续当前关卡 每关 1 次 ¥40-60
双倍金币 结算页面 本局金币×2 每局限 1 次 ¥30-50
解锁项目 体育项目锁定 临时解锁 30 分钟 每日 3 次 ¥25-40
免费抽奖 商店页面 1 次抽奖机会 每日 5 次 ¥20-35
体力恢复 体力不足时 恢复 30 点体力 每日 3 次 ¥35-55
签到加倍 每日签到 当日签到奖励×2 每日 1 次 ¥30-45
任务刷新 每日任务不满意 刷新 3 个新任务 每日 3 次 ¥20-30

插屏广告

广告场景 触发时机 展示频率 eCPM 预估
关卡结束 完成 1 关后 每 3 关 1 次 ¥15-25
每日首次 首次登录大厅 每日 1 次 ¥15-25
商店页面 离开商店时 每 5 分钟 1 次 ¥12-20
结算页面 查看奖励后 每 2 局 1 次 ¥15-25

横幅广告

广告位置 尺寸 展示场景 eCPM 预估
大厅底部 320×50 始终显示 ¥3-5
结算页面 320×50 结算时显示 ¥3-5
商店页面 320×50 浏览时显示 ¥3-5
个人中心 320×50 查看信息时 ¥3-5

5.2 广告收益预测

人均广告展示次数

用户类型 激励视频/日 插屏/日 横幅曝光/日 预估日收入
轻度用户 3 次 2 次 50 次 ¥0.15
中度用户 8 次 5 次 100 次 ¥0.45
重度用户 15 次 8 次 200 次 ¥0.90
平均 8 次 5 次 100 次 ¥0.45

收入预测100% 广告)

阶段 DAU 广告 ARPU 日收入 月收入
上线期 10 万 ¥0.35 ¥3.5 万 ¥105 万
成长期 30 万 ¥0.40 ¥12 万 ¥360 万
稳定期 50 万 ¥0.45 ¥22.5 万 ¥675 万
成熟期 80 万 ¥0.50 ¥40 万 ¥1200 万

5.3 免广告机制

免广告方式 获取条件 有效期 说明
看视频免广告 观看 1 次激励视频 30 分钟 去除插屏
成就奖励 达成特定成就 永久 如通关所有 BOSS
分享奖励 分享给好友 24 小时 每日限 1 次

5.4 广告平台接入建议

推荐方案: TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台

优先级 平台 预计工时
P0 穿山甲(激励视频) 2 天
P0 优量汇(插屏广告) 2 天
P1 TopOn 聚合 SDK 1 天
P1 横幅广告 1 天

📊 项目文档总览

项目路径: /home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/

文档 说明 状态
README.md 项目说明和文档索引
01-游戏概述.md 市场定位、目标用户、竞品分析
02-核心玩法设计.md 核心循环、体育项目、游戏模式
03-系统设计.md 架构、成长、经济、社交系统
04-关卡设计.md 55 关卡设计、BOSS 战、无尽模式
05-数值设计.md 战斗数值、成长曲线、经济系统
06-UIUX 设计.md 界面规范、交互流程、适配
07-商业化设计.md 付费点、活动规划、IP 联动 ⚠️ 含充值,仅供参考
08-广告变现设计.md 纯广告变现方案(个人开发适用)
整合策划案_v0.6.md 5 位专精策划完整整合(纯广告版)

🎯 下一步建议

  1. 评审策划案 — 检查各模块设计是否符合预期
  2. 🔧 技术评估 — 评估开发工作量和技术可行性
  3. 🎮 原型开发 — 先做 MVP 验证核心玩法(建议优先级:战斗→关卡→数值)
  4. 📺 广告接入 — 优先接入穿山甲 + 优量汇4 天工时)
  5. 📝 Git 提交 — 提交当前版本到仓库
  6. 🧪 用户测试 — 小范围测试验证 fun factor 和广告接受度

项目链接: /home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/
飞书表格: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0

文档版本v0.6(纯广告变现版)| 最后更新2026-04-05